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Depois dos 80 anos, japonesa aprende programação com livros, enfrenta dificuldades com o inglês e cria jogo para iPhone que troca movimentos rápidos por toques simples e ultrapassa 80 mil downloads

Depois dos 80 anos, japonesa aprende programação com livros, enfrenta dificuldades com o inglês e cria jogo para iPhone que troca movimentos rápidos por toques simples e ultrapassa 80 mil downloads

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Depois dos 80 anos, japonesa aprende programação com livros, enfrenta dificuldades com o inglês e cria jogo para iPhone que troca movimentos rápidos por toques simples e ultrapassa 80 mil downloads

Escrito por Flavia Marinho

Publicado em 31/07/2026 às 21:12

Ciência e Tecnologia

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Masako Wakamiya aprendeu programação depois dos 80 anos

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Masako Wakamiya aprendeu programação depois dos 80 anos, superou dificuldades com livros e com o inglês e transformou o Festival das Bonecas em um aplicativo para idosos com comandos simples, criado para quem não acompanha jogos baseados em velocidade e reflexos rápidos.

Depois dos 80 anos, a japonesa Masako Wakamiya comprou livros de programação e começou a desenvolver um jogo para iPhone. Ela enfrentou dificuldades com o inglês e com as linguagens usadas para criar aplicativos, mas continuou estudando até concluir o Hinadan.

O jogo substituiu movimentos rápidos por comandos executados com um único toque. A escolha tornou a experiência mais acessível para pessoas idosas que poderiam encontrar dificuldades ao deslizar o dedo com velocidade e precisão sobre a tela.

O Portal oficial do Governo do Japão, página institucional que reúne informações públicas do país, registrou que o Hinadan havia ultrapassado 80 mil downloads na publicação divulgada em 2018.

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Masako Wakamiya começou a programar depois dos 80 anos

O contato de Wakamiya com computadores começou aos 60 anos, quando ela se aposentou de um grande banco. Interessada nas possibilidades daquela tecnologia, comprou um computador e descobriu que poderia conversar e trocar experiências com pessoas de diferentes lugares.

Mais tarde, ela passou a colaborar com atividades de ensino de informática para idosos. A convivência com esse público ajudou a revelar um problema pouco considerado pelos criadores de jogos: a maioria das opções exigia reflexos rápidos e movimentos precisos.

Imagem: Reprodução

Wakamiya procurava jogos que também aproveitassem os conhecimentos acumulados pelas pessoas mais velhas. Como não encontrou opções adequadas, decidiu criar o próprio aplicativo quando já tinha mais de 80 anos.

Ela comprou livros especializados e começou a estudar programação por conta própria. Quando não entendia algum conteúdo, recorria a contatos pela internet para pedir orientações e superar as dificuldades encontradas.

Livros de programação e inglês tornaram o aprendizado mais difícil

Programar um aplicativo exigia conhecimentos que Wakamiya ainda não dominava. Além de entender as linguagens usadas no desenvolvimento, ela precisava lidar com termos escritos em inglês, idioma que aumentava a dificuldade do estudo.

Em vez de abandonar o projeto, Wakamiya combinou a leitura dos livros com a ajuda recebida pela internet. O processo durou cerca de cinco meses até que o primeiro jogo ficasse pronto.

A experiência mostra que aprender programação não depende apenas da idade. A curiosidade, a busca por ajuda e o contato com materiais adequados permitiram que ela transformasse uma necessidade percebida entre idosos em um produto digital funcional.

O Hinadan foi lançado em fevereiro de 2017. A recepção levou a história de Wakamiya a jornais japoneses e abriu espaço para discussões sobre a presença de pessoas idosas no desenvolvimento de novas tecnologias.

Festival das Bonecas inspirou as regras do Hinadan

O jogo foi inspirado no Hinamatsuri, conhecido em português como Festival das Bonecas. A celebração tradicional japonesa utiliza figuras que representam personagens da corte imperial, organizadas em posições específicas sobre uma estrutura em níveis.

No Hinadan, o jogador precisa colocar cada boneca no lugar correto. A atividade não exige velocidade, força ou reflexos rápidos. O desafio está em reconhecer as personagens e conhecer a disposição tradicional.

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Wakamiya criou uma forma de competição na qual pessoas idosas poderiam usar memória e conhecimento cultural. Em vez de tentar acompanhar jovens em jogos acelerados, elas encontraram uma experiência ligada a referências familiares.

A escolha também facilitou a compreensão das regras. Elementos conhecidos do público japonês reduziram a necessidade de longas explicações e transformaram uma tradição cultural em uma atividade digital.

Toque simples substituiu movimentos rápidos na tela

O Portal oficial do Governo do Japão, página institucional que reúne informações públicas do país, detalhou uma das principais decisões do projeto: cada boneca pode ser movimentada com apenas um toque.

Wakamiya retirou os comandos que exigiam deslizar o dedo sobre a tela. Esse movimento pode parecer simples, mas exige coordenação, precisão e rapidez que nem todas as pessoas mais velhas mantêm com facilidade.

O toque direto reduziu a dificuldade física e permitiu que o jogador concentrasse a atenção na organização das figuras. A mudança tornou o Hinadan um exemplo de design inclusivo, expressão usada para produtos pensados para pessoas com diferentes capacidades e necessidades.

Essa adaptação não eliminou o desafio do jogo. Ela apenas retirou uma barreira que não tinha relação com o objetivo principal, permitindo que mais pessoas participassem da experiência.

Tecnologia criada por quem conhecia o problema

Wakamiya não analisou as dificuldades dos idosos apenas como programadora. Ela fazia parte do público que encontrava poucos jogos adequados e conhecia diretamente os obstáculos causados por movimentos rápidos.

Imagem: Reprodução

Essa proximidade ajudou a transformar problemas cotidianos em decisões práticas. Velocidade foi substituída por conhecimento, enquanto comandos complicados deram lugar a um toque simples.

A participação de pessoas idosas no desenvolvimento também pode revelar necessidades que profissionais mais jovens não percebem. Quando quem enfrenta o problema ajuda a criar a solução, detalhes importantes entram no projeto desde o começo.

O Hinadan não foi apenas uma demonstração de que é possível aprender programação depois dos 80 anos. O aplicativo mostrou que experiências pessoais podem orientar a criação de ferramentas mais simples, acessíveis e úteis.

Empresas ainda deixam idosos fora do desenvolvimento

Muitos aplicativos são criados para usuários que enxergam bem, movimentam os dedos com precisão e entendem rapidamente símbolos e comandos. Quando essas capacidades são tratadas como regra, parte do público idoso encontra dificuldades para utilizar até funções básicas.

No Hinadan, as necessidades dos jogadores orientaram as escolhas. O aplicativo adotou comandos fáceis de executar, dispensou reflexos rápidos e utilizou uma tradição reconhecida por muitos japoneses.

Criar tecnologia para idosos exige mais do que aumentar letras ou reduzir informações na tela. Também é necessário observar movimentos, conhecimentos, limitações físicas e a maneira como esse público utiliza os aparelhos.

A história de Masako Wakamiya mostra que pessoas mais velhas não precisam ocupar apenas o papel de consumidoras. Elas também podem ajudar a decidir como os produtos digitais devem funcionar e quais barreiras precisam ser retiradas.

Depois dos 80 anos, Wakamiya transformou livros, dificuldades com o inglês e uma necessidade real em um aplicativo que ultrapassou 80 mil downloads. Seu jogo demonstrou que acessibilidade pode nascer de decisões simples tomadas por quem conhece o problema.

Se mais idosos participassem da criação de aplicativos, quais dificuldades comuns poderiam desaparecer das telas? Deixe sua opinião nos comentários e compartilhe esta história.

Fonte

Governo do Japão


Conteúdo reproduzido originalmente em: clickpetroleoegas por Flavia Marinho.

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